在2025年7月24日举办的"CEDEC 2025"游戏技术论坛上,索尼互动娱乐PlayStation Studios Team ASOBI首席游戏设计师矢德浩章发表了题为"让《宇宙机器人》畅快游玩的3D关卡设计"的专题演讲,系统分享了2024年PS5平台动作游戏《宇宙机器人》的关卡设计经验与实务准则。
矢德首先明确了关卡设计的定义:这是一个从规划到实现的完整过程,需要将连贯流畅的游戏体验传递给玩家。他将设计师比作厨师,强调在开发前需要找到优质的"食材"——比如有趣的游戏机制,再围绕其构建美术主题和互动要素,最终形成完整的游戏体验。
在创意阶段,Team ASOBI采用便签收集创意,通过团队讨论和原型测试筛选出可玩性高的点子。确定核心玩法后,会将其与合适的美术主题结合,绘制包含地标、敌人配置等要素的总体计划图,并通过频繁试玩来优化细节。
关于关卡布局,矢德提出了多项原则:确保主干道清晰可见、消除地形与操作意图的模糊性、终点要靠近显著地标等。团队还善用材质变化来增强玩家的触觉反馈,通过声音和震动提升沉浸感。
在节奏把控方面,设计师需要预测玩家移动路线,将爽快机关设置在必经之处,并根据手柄操作节奏设计动作链。重要物品需要放置在显眼位置,并通过材质差异强化识别度。
矢德特别强调"示范而非说教"的设计理念:尽量减少文字说明,通过可操作的样例来教学新机制。同时要确保玩家始终处于可操作状态,避免被动观看的情况。关卡结尾处通常会安排高潮体验或Boss战,以强化玩家的成就感。
关于隐藏要素和镜头控制,团队采用微提示引导玩家发现秘密,次要路径设计要相对隐蔽。镜头角度会根据关卡需求自动调整,比如精确跳跃时采用俯瞰视角,需要观察周围时则拉远镜头。
最后,矢德总结了三条核心理念:质量重于数量、融入取悦玩家的"精神"、持续迭代优化。Team ASOBI每两周就会进行全员试玩评审,通过不断调整来打磨游戏体验,这一理念贯穿了《宇宙机器人》开发的整个过程。